Le service :
- long : il sert à repousser l'adversaire vers le fond de court dès le départ. La gestuelle "à bras cassé" est la même que celle du dégagement main basse. C'est un coup plutôt stylé avec de l'effet que l'on peut faire en simple car le terrain est plus long. Il sert à faire reculer l'adversaire pour se libérer un espace d'attaque à l'avant (s'il est bien exécuté, c'est-à-dire, très long et très haut). Il est de plus en plus utilisé en simple car il permet la construction au filet. Pour le serveur, un service trop long sortira des limites du terrain et un service trop court l'exposera à une attaque difficile à parer.
- court : il sert à diminuer le temps de réaction de l'adversaire, obliger l'adversaire à remonter le volant et à se mettre en position défensive. La trajectoire est au ras du filet avec un point mort juste avant la ligne de service court pour que le volant ait un point de chute le plus proche possible de cette ligne. En double, c'est un coup plutôt utilisé pour éviter de donner l'initiative (de l'attaque) à l'adversaire par un service long. En simple, il commence à être de plus en plus utilisé par les dames (surtout dans le haut niveau). Son but est d'empêcher l'adversaire d'attaquer. Le serveur, dans tous les cas, masque son intention et accélère ou ralentit son geste dans sa dernière partie. En contre-partie pour le serveur, un service trop court sera faute et un service trop haut (et pas assez long) l'exposera à un smash adverse.
- tendu (« flick ») : iI sert à surprendre l'adversaire dès le départ et à l'empêcher de s'organiser derrière le volant pour attaquer. Le coup est sec et la trajectoire ressemble à celle d'un drive, horizontale. C'est un coup très utilisé en double notamment. Il sert à déstabiliser l'adversaire en créant un effet de surprise. Le danger de ce service pour le serveur est qu'il peut facilement rester dans le filet.
Le smash, demi-smash : en double, c'est un coup de grande importance car ce qui prime est le jeu de l'attaque, l'objectif étant de priver l'adversaire de temps par une trajectoire courte, une vitesse de volant importante et une frappe le plus tôt possible. Parfois en compétition, les joueurs effectuent un saut (jump smash) pour frapper le volant encore plus tôt, avoir beaucoup d'incidence et lui donner une trajectoire plus verticale. En simple, la possibilité de finir l'échange est attrayante et conduit souvent à un smash mal préparé, dont la trajectoire permet à l'adversaire de déceler le coup. Le retour de smash qui s'ensuit est dans bien des cas déterminant chez le débutant car il est forcément plus rapide.
L’amorti du coup droit (main haute)
L’amorti du coup droit (main basse)
L’amorti du revers (main haute)
L’amorti du revers (main basse)
Le contre amorti
Le drive
Le rush (déplacement qui consiste à se ruer vers le filet et accélérer très rapidement le volant avec le poignet uniquement)
Le dégagement coup droit
Le dégagement revers
Le lob - en coup droit ou en revers (trajectoire similaire au flick, un peu tendue servant à déborder l'adversaire)
Le lift - en coup droit ou en revers (lob qui monte très haut, comme un service de simple, souvent utilisé en double pour renvoyer les attaques adverses).
L'overhead est un coup de badminton utilisé dans le cas où le joueur est dépassé par le volant, à côté de sa tête (du côté revers). Elle permet de dégager le volant (comme lors d'un lob), tout en évitant d'avoir à se déplacer pour jouer en revers (ce qui revient à une perte de temps ainsi qu'un risque, puisque le revers est généralement moins bon que le coup droit).
Techniquement, le joueur passe son bras par-dessus sa tête et donne un coup avec l'avant bras plus qu'avec le poignet (cependant indispensable pour parvenir à renvoyer le volant avec assez de puissance).
Coup assez souvent utilisé par les joueuses de simple dames.
Le slice en coup droit (droit ou croisé)
Le revers slice en coup droit (droit ou croisé)
Le slice en revers
Le reverse slice en revers
Le spin (volant gratté par le bas lors d'un contre amorti)
Frappes au filet :
- placement : le placement du joueur est à peu près similaire pour toutes les frappes, c’est-à-dire : « jambe-raquette » devant, raquette à hauteur du filet, et haut du corps gainé,
- contre-amorti droit : le bras du joueur est allongé, son genou est fléchi et son pied avant est dans l’axe du déplacement. Il doit y avoir un angle entre l’avant-bras et la raquette,
- contre-amorti croisé : le tamis est orienté vers poteau opposé, il est vertical par rapport au filet. L’avant-bras du joueur fait une rotation,
- lift : c’est un coup défensif. On l’utilise pour se donner du temps dans une situation difficile grâce à une trajectoire en cloche. Lors du point d’impact, la raquette est perpendiculaire au filet,
- lob : c’est un coup offensif. Son but est de dépasser l’adversaire en mettant le volant derrière lui sur la ligne de fond de court. La trajectoire du volant est basse et juste au-dessus du niveau d’interception de l’adversaire. Pour cela, lors du point d’impact, la raquette est presque perpendiculaire au filet,
- rush : il se réalise lorsque le volant est légèrement au-dessus du filet. La raquette est parallèle au filet pour accélérer le volant. Le mouvement va de l’extérieur vers l’intérieur du terrain. Le but est de contrer le volant au niveau du haut du filet avec une trajectoire descendante rapide,
- kill : c’est une frappe très similaire au rush mais il est réalisé lorsque le volant est nettement au-dessus du filet. Il s’agit d’une frappe-rebond (tête de raquette qui remonte très rapidement après l’impact). Le but de cette frappe est donc d’être décisif.